아시아의 다중세계 산업 활용: 웹툰, 게임, 광고

다중세계(multiverse) 이론은 아시아 콘텐츠 산업에서 실질적이고도 창의적인 방식으로 적용되고 있습니다. 한국, 일본, 중국 등 주요 국가들은 웹툰, 게임, 광고 분야에서 다중세계 개념을 도입해 소비자 몰입도를 높이고, 세계관 기반의 수익 모델을 확대하고 있습니다. 본 글에서는 아시아의 대표적 산업 사례를 통해 다중세계 전략이 어떻게 현실 비즈니스에 접목되고 있는지를 살펴봅니다.

아시아의 다중세계 산업 활용: 웹툰, 게임, 광고


웹툰: 세계관 확장의 중심 플랫폼

아시아 특히 한국은 웹툰 산업을 통해 다중세계 전략을 적극 실현하고 있는 대표적인 시장입니다. 웹툰은 기본적으로 연재형 콘텐츠이며, 다양한 장르와 세계관이 공존하는 특징을 가집니다. 최근에는 단일 작품 내에서 다양한 세계선 또는 평행 차원을 설정해 서사의 확장성을 높이는 방식이 주목받고 있습니다. 예를 들어 네이버웹툰의 대표작 《유미의 세포들》은 단순한 로맨스 스토리로 시작했지만, ‘세포’라는 상징적 존재를 통해 인간의 감정 세계를 별개의 차원으로 묘사하며 다중세계적 접근을 보여줍니다. 이후 드라마, 애니메이션, 게임, 굿즈 등으로 IP를 확장하면서 각각의 매체에서 다른 관점이나 해석이 가능한 구조를 취하고 있습니다. 이는 팬들에게 다양한 차원의 스토리 경험을 제공하고, 하나의 IP가 다수의 수익 모델로 전환될 수 있음을 보여줍니다. 또한 카카오웹툰의 ‘세계관 연동 프로젝트’처럼, 서로 다른 작품 속 캐릭터나 설정이 교차 등장하며 전체 플랫폼이 하나의 ‘우주’를 형성하는 전략도 등장하고 있습니다. 이는 팬덤의 몰입도를 높이고, 새로운 작품 진입 장벽을 낮추는 효과를 가져오며, 다중세계 기반 콘텐츠 생태계의 성장 가능성을 보여줍니다.

게임: 플레이어 선택 기반의 다중현실

게임 산업은 본질적으로 ‘선택’과 ‘결과’에 따라 다중의 가능성을 제공하는 구조를 갖고 있어, 다중세계 전략과 가장 잘 맞는 분야입니다. 아시아의 게임 기업들은 이러한 구조를 활용해 하나의 게임 세계 안에서 여러 시나리오와 캐릭터 분기, 혹은 다양한 엔딩을 제시하는 방식으로 사용자 몰입을 극대화하고 있습니다. 한국 게임 <서머너즈 워>는 글로벌 시장에서 다중세계 전략을 성공적으로 적용한 사례로 꼽힙니다. 이 게임은 ‘차원의 틈’, ‘이계의 균열’ 등 다양한 차원과 세계를 설정하고, 각각의 공간에서 고유한 콘텐츠와 보상을 제공함으로써 유저가 각기 다른 현실을 탐험하는 경험을 제공합니다. 이는 단순 반복 플레이를 넘어선 다층적 몰입을 유도합니다. 일본 역시 스토리 기반 RPG 게임에서 다중세계 구성을 적극 도입하고 있습니다. 《페르소나》 시리즈는 현실과 비현실의 세계가 공존하고, 주인공의 선택에 따라 전개가 달라지는 서사를 통해 팬들에게 지속적인 재플레이 욕구를 부여합니다. 게임 속에서 시간대나 세계의 경계를 넘나드는 경험은 현실 이상의 감정 이입을 유도하며, 강력한 브랜드 충성도를 구축하게 만듭니다. 이처럼 아시아의 게임 산업은 다중세계 전략을 통해 콘텐츠의 확장성과 재생산성을 강화하고 있으며, IP 수명 연장과 글로벌 수출 가능성까지 열어주고 있습니다.

광고: 몰입형 브랜딩의 진화

광고 산업에서도 다중세계 개념이 도입되면서, 브랜드는 이제 하나의 제품이 아닌 하나의 ‘세계관’으로 소비자에게 다가가고 있습니다. 특히 아시아 시장에서는 웹드라마, 인터랙티브 영상, 메타버스 기반 캠페인 등을 통해 다중세계 전략을 광고에 접목시키고 있습니다. 한국의 대표적인 사례로는 삼성전자의 Z플립 광고 캠페인이 있습니다. 해당 캠페인은 ‘타임루프’ 콘셉트를 기반으로 같은 장면 속에서 다른 선택지를 제공하고, 그에 따라 결과가 바뀌는 영상을 시청자가 선택할 수 있도록 구성했습니다. 이는 단순한 제품 소개가 아닌, 소비자가 직접 ‘선택’을 하며 브랜드와 상호작용하는 경험을 만들어 냅니다. 즉, 사용자가 여러 가능성 속에서 브랜드를 경험하도록 하는 다중세계 마케팅입니다. 또 다른 예로는 중국의 텐센트가 자사의 메타버스 플랫폼을 활용해 다양한 브랜드와의 가상 협업 세계를 구축한 사례가 있습니다. 이곳에서는 브랜드 전용 가상 공간을 만들고, 유저가 캐릭터를 통해 브랜드 세계를 직접 탐험하게 함으로써 현실과는 또 다른 소비자 경험을 제공합니다. 이는 전통적인 광고보다 훨씬 더 높은 몰입도와 체류시간을 확보할 수 있는 방식입니다. 다중세계 광고 전략은 궁극적으로 소비자가 브랜드와의 관계를 ‘선택’하고, 그 선택의 결과를 ‘경험’하게 만드는 과정입니다. 이처럼 아시아 광고 산업은 다중세계 전략을 통해 브랜드 충성도와 차별화된 경험 제공을 동시에 실현하고 있습니다.

아시아 콘텐츠 산업은 다중세계 전략을 실험적 수준을 넘어 상업적 성공으로 끌어올리고 있습니다. 웹툰은 이야기 확장의 중심, 게임은 선택 기반 현실의 시뮬레이션, 광고는 감정적 몰입과 상호작용의 무대로서 다중세계를 구현하고 있습니다. 마케터와 콘텐츠 기획자는 이러한 흐름을 분석하고, 각자의 콘텐츠에 맞는 다중세계 전략을 설계함으로써 소비자와의 새로운 관계를 만들어가야 할 시점입니다.